Minecraft e il nuovo combattimento

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  • No, meglio il combattimento della 1.9

  • No, meglio il combattimento pre 1.9

  • Non so, devo prima testarlo


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Giasone

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Non sorprenderò nessuno: il sistema di combattimento ereditato dall'1.9 ha disturbato più di un giocatore e diviso la community.
Molti server hanno mantenuto aggiornamenti post-1.9 nonostante la compatibilità con le versioni precedenti, come Hypixel.

Tuttavia da qualche tempo Mojang vuole tornare a una lotta più vicina a quella dell'1,8. E Jeb_, che gestisce Mojang dalla partenza di Notch, ha annunciato su Reddit una snapshot speciale dedicata a questo sistema futuro!

Presentazione di questo nuovo sistema
Il sistema deve essere inteso come una combinazione dei due sistemi che lo precedono. Mantiene tutti gli oggetti aggiunti (come lo scudo), ma limita notevolmente l'impatto di elementi critici, incluso il tempo di recupero .
Ciò che sorprende di più nel gioco è il drastico cambiamento nel tempo di attesa delle armi. Ciò avviene quando l'arma viene presa in mano, ma anche se il giocatore decide di segnare un tempo di attesa rilasciando il dito del clic sinistro. Sapere che il fatto di collegare i colpi fornisce lo stesso numero di punti di attacco che se il giocatore carica l'arma (tranne le peculiarità).
Per spiegare questo, ecco una gif



Su questa gif vediamo cosa è stato detto sopra: l'arma era stata precedentemente caricata come in 1.14 con la solita icona. Tranne che qui invece di ricaricare l'arma rilasciando il dito sinistro, il giocatore continua a mantenere il clic come nel sistema usato in 1.8. La quantità di danno inflitto è la stessa perché i vendicatori muoiono dopo il numero di mosse che attualmente.

Tuttavia, il tempo di recupero, che sembra essere diventato obsoleto, mantiene le peculiarità permettendogli di avere un interesse. Tra questi, abbiamo in particolare il sistema di colpi critici che è utilizzabile solo quando il giocatore non ha effettuato alcun colpo prima dell'attacco; ma anche l'uso di alcuni incantesimi che consentono a un solo colpo di godere dell'incantesimo.
Il colpo critico rispetto ai colpi ripetuti:




E l'uso dell'incantevole affilatura:

Scopriamo che il suo effetto si verifica solo durante il primo attacco e non dopo, rendendo necessaria l'attesa se si desidera beneficiare dell'incantesimo. Questo compromesso è simile a quello che troviamo tra la scelta dell'infinito o il rammendo con l'arco. Sappi anche che l'effetto di affilatura ora si verifica solo se l'incantesimo è presente sulla spada.
Essendo l'affilage l'unico incantesimo citato da Jeb_ nella fonte, sembra essere l'unico che deve aspettare prima di attaccare. Per vedere se altri incantesimi saranno interessati in futuro.
Inoltre, questa necessità di attesa avrebbe anche un impatto sul declino, ma i nostri test personali non hanno rivelato come funziona.



Le armi (attualmente limitate a zappe e spade) hanno una portata chiara. Una spada colpirà meno di un zappa (una spada è indicata a 3,5 mentre un a zappa è a 4, questa cifra può essere paragonata a un numero di blocchi, ma non ne siamo sicuri). Nota che il materiale dell'arma non influisce sulla sua portata.



Questa variazione in base alle armi può offrire un vero vantaggio in combattimento, come quando Isoclem affronta i maiali con la sua zappa:

Oltre a queste aggiunte, ecco cosa è stato modificato:
  • Gli attacchi critici possono superare lo scudo (come in un attacco di ascia).
  • Gli scudi sembrano caricarsi all'istante quando vengono raccolti e si attivano non appena il giocatore si accovaccia.
  • Se colpisci un bersaglio, il suo "tempo di invulnerabilità" è inferiore se lo colpisci con un'arma veloce.


contribuire
Inoltre, se desideri contribuire a questo futuro aggiornamento del combattimento, puoi scrivere (in inglese) sul post Reddit o sul sito Web ufficiale di Minecraft (che richiede un account Microsoft)
 
Ultima modifica:

Giasone

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Ecco le modifiche apportate dagli sviluppatori per questa istantanea:

  • La velocità d'attacco della spada fu ridotta da 3 a 2,5.
  • L'attacco accovacciato ora ti consente di disabilitare lo scudo durante l'attacco.
  • Gli scudi proteggono di nuovo gli attacchi critici.
  • Non è più possibile mantenere il clic per attaccare, come visibile nel vecchio articolo.
  • I bug della modalità creativa sono stati corretti.
  • L'attaccante (a forma di spada) è stato corretto su un problema di scala.
 

Giasone

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Ecco la lista:

  • La velocità della spada torna a 3.0 (era impostata su 2.5)
  • Tenere premuto il tasto per l'attacco ritorna, ma gli attacchi hanno un carico del "120%", che è leggermente più lento del clic di spam.
  • La resistenza al contraccolpo ora funziona a passi invece che con un tiro di dadi (meno RNG)
  • Gli assi ora disabilitano sempre gli scudi per 1,6 secondi, invece del 25% di possibilità di disabilitarli per 5 secondi (meno RNG)
  • Gli assi ora subiscono solo 1 danno da resistenza agli attacchi
  • Gli assi ora hanno un nuovo incantesimo "Chopping" che aggiunge 1 danno e 0,5 secondi di disuso dello scudo per livello (massimo 3 livelli)
  • I proiettili non attivano più il timer di invulnerabilità, quindi una balestra può colpire (e infliggere danni) con tre frecce
  • Il raggio di protezione dello scudo è stato ridotto a circa 100 gradi anziché a 180 gradi
  • Aggiunto un "Indicatore scudo" che viene visualizzato quando lo scudo è attivo (simile all'indicatore di attacco)
  • Aggiunta un'opzione per nascondere lo scudo quando è attivo
Jeb_ aggiunge anche note a queste aggiunte e modifiche. In effetti, specifica che l'incantesimo "Chopping" è sperimentale. Aggiunge che è ancora possibile applicare la Nitidezza sull'ascia, tranne per il fatto che Chipping e Nitidezza non possono essere messi contemporaneamente. Inoltre, il tempo di attacco automatico verrà probabilmente rimosso quando il sistema viene aggiunto alle versioni Bedrock per i joystick e il tocco. Pertanto, questa limitazione sarà collegata solo al mouse e alla tastiera.
 
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